Uma péssima notícia para o mercado de desenvolvedores de games no Brasil. A Ubisoft BR não vai mais desenvolver games e permanecerá com a divisão de distribuição.
Não me lembre bem se foi no IESB GameDay1 ou no SBGames 2008 que o Bertrand dizia que um dos principais objetivos da UbiBR era trabalhar junto ao governo brasileiro para diminuir imposto e, assim, fortalecer a produtora e abrir portas no país para novas produtoras. E o problema da UbiBR foi justamente este: *Impostos*!!
É realmente um pena! :(
Maiores informações: Canal dos Games - BOMBA!!! Ubisoft fechará as portas no Brasil e Canal dos Games - Ubisoft fará anuncio oficial nesta quarta sobre futuro no Brasil.
Gamedev TV
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quarta-feira, 29 de setembro de 2010
Bye bye Ubisoft BR
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domingo, 25 de julho de 2010
segunda-feira, 19 de julho de 2010
The Gravedigger - Making of
A galera do Behold Studios e da escola de Audiovisual OZI estão convidando todos os profissionais, estudantes e interessados no desenvolvimento de games para uma rodada de palestras sobre algumas das diversas áreas relacionadas à nossa grande paixão, a criação de games!!
Não deixem de comparecer!! :D
sábado, 3 de julho de 2010
Novos eventos: Desafios para Escritores e Artistas
O site Elfwood esta promovendo dois eventos. O primeiro deles é para escritores, o candidato deverá contar uma história à partir de uma imagem existente na galeria do site e tem como deadline dia 11 de julho. O segundo desafio é para artistas, onde os artistas são convocados para criar um desenho evolto em um tema definido pelo site com deadline no dia 29 de julho.
Corram até a agenda e confiram informações completas e links para os campeonatos.
Corram até a agenda e confiram informações completas e links para os campeonatos.
Novas ferramentas do blog
Galerinha!! O blog está com duas novas ferramentas para ajudar a todos os desenvolvedores. A primeira é o 'Gamedev no Brasil', um mapa criado pelo Jovan do Jogospro onde estão cadastradas várias empresas relacionadas ao desenvolvimento de games do Brasil. Se a sua empresa não aparece no mapa corra logo e a inclua.
A segunda ferramenta é o 'Eventos', um calendário onde estão registrados os eventos de gamedev e relacionados. No calendário é possível conferir dia, horário e local. Se quiser que seus eventos apareçam, basta deixar um comentário no blog ou enviar um e-mail com os dados do evento.
Tenho algumas notícias sobre o SFG e o UZTLBuilder (que teve sua primeira versão concluída), mas fica pra outro momento.
Abração!!
A segunda ferramenta é o 'Eventos', um calendário onde estão registrados os eventos de gamedev e relacionados. No calendário é possível conferir dia, horário e local. Se quiser que seus eventos apareçam, basta deixar um comentário no blog ou enviar um e-mail com os dados do evento.
Tenho algumas notícias sobre o SFG e o UZTLBuilder (que teve sua primeira versão concluída), mas fica pra outro momento.
Abração!!
domingo, 25 de abril de 2010
Primeiro mockup com o UZTLBuilder
segunda-feira, 19 de abril de 2010
Retomando!
Bom pessoal, alguns projetos foram abandonados, outros antigos foram retomados. Além da força renovada, aliados para a causa foram conseguidos. Esperem boas notícias nos próximos dias! :D
quinta-feira, 25 de março de 2010
Sorte x Predictabilidade x Aleatoriedade
Discutindo com o pessoal do T.R.I.B.O.S(um projeto em que trabalho com alguns amigos) sobre uma ficha de personagem, acabamos falando sobre a aleatoriedade. Será mesmo necessário essa aleatoriedade? Ou será ela apenas uma complicação desnecessária? Será ela uma força balanceadora em um game? Em um desafio?
A aleatoriedade geralmente é associada ao fator sorte. O máximo que conseguimos fazer com que um computador simule a sorte é fazer com que ele sortei um valor entre uma faixa, e então classificarmos (previamente) os possíveis resultados como bom (ou seja você teve 'sorte' e se deu bem) ou como ruim (você se 'lascou').
Do ponto de vista de jogador (computador, vide-game, card games, RPG), essa simulação de sorte deixa as coisas muito mais interessantes. É muito bom ver aquele golpe que nunca acerta funcionar no momento em que você mais precisa, puxar uma carta de restauração de pontos de vida (e poder pagar por ela) quando você não sobreviveria ao próximo turno, ou ainda quando aquela magia do chefe que sempre faz com que você perca a partida falhe e lhe dê o gostinho de esperança, de uma última chance de virar o jogo...
Se bem utilizada, essa aleatoriedade deixa os desafios mais reais e muito mais interessantes. Sem esta força, os desafios ficariam muito mais monótonos, pois seria muito fácil predizer o resultado final com apenas cálculos.
Afinal de contas, nem sempre o melhor vence. Não no mundo real...
A aleatoriedade geralmente é associada ao fator sorte. O máximo que conseguimos fazer com que um computador simule a sorte é fazer com que ele sortei um valor entre uma faixa, e então classificarmos (previamente) os possíveis resultados como bom (ou seja você teve 'sorte' e se deu bem) ou como ruim (você se 'lascou').
Do ponto de vista de jogador (computador, vide-game, card games, RPG), essa simulação de sorte deixa as coisas muito mais interessantes. É muito bom ver aquele golpe que nunca acerta funcionar no momento em que você mais precisa, puxar uma carta de restauração de pontos de vida (e poder pagar por ela) quando você não sobreviveria ao próximo turno, ou ainda quando aquela magia do chefe que sempre faz com que você perca a partida falhe e lhe dê o gostinho de esperança, de uma última chance de virar o jogo...
Se bem utilizada, essa aleatoriedade deixa os desafios mais reais e muito mais interessantes. Sem esta força, os desafios ficariam muito mais monótonos, pois seria muito fácil predizer o resultado final com apenas cálculos.
Afinal de contas, nem sempre o melhor vence. Não no mundo real...
terça-feira, 19 de janeiro de 2010
[GameDev] Writing Music for the iPhone
Sempre procurei artigos bacanas sobre música para games e acho que acaba sendo um assunto pouco abordado, pois não se acha muita coisa legal.
Já a algum tempo, vi um artigo na GameDev e só agora consegui ler o artigo do começo ao fim. Writing Music for the iPhone escrito por Spencer Sternberg da http://blacksmithgames.com/ mostra como foi projetada a trilha sonora da segunda fase do game Plushed, tendo em mente vários problemas que podem ocorrer durante a execução de tal tarefa. Ele também explica sobre a evolução da trilha sonora acompanhando o desenvolvimento do personagem e das fases do game.
Leitura Recomendada, e para finalizar, segue o videozinho do game com a trilha sonora de diversas fases.
Já a algum tempo, vi um artigo na GameDev e só agora consegui ler o artigo do começo ao fim. Writing Music for the iPhone escrito por Spencer Sternberg da http://blacksmithgames.com/ mostra como foi projetada a trilha sonora da segunda fase do game Plushed, tendo em mente vários problemas que podem ocorrer durante a execução de tal tarefa. Ele também explica sobre a evolução da trilha sonora acompanhando o desenvolvimento do personagem e das fases do game.
Leitura Recomendada, e para finalizar, segue o videozinho do game com a trilha sonora de diversas fases.
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